トレード講座(基礎編

 

 

くろうと!のはてなブログ連続4投稿企画の第一回です。

 

 

第一回:トレード講座

第二回:今期BO3の考察

第三回:soomyaさんへインタビュー

第四回:おすすめバーチャルユーチューバー

(あくまで予定なんで、順番が前後する可能性がありますが、内容は変わりません。soomyaさんがインタビューに答えてくれれば。。。

 


ちなみに、トレード講座の続編は書く気はありません。



今回はライト層の為にも結構丁寧に解説していきます。


つまり、いつも通りの長文です()


まず、トレードとは何かといいますと、相手の場のフォロワーを自分の場のフォロワーで攻撃して、体力を減らしたり破壊したりすることです。


トレードには、有利トレードと不利トレードがあります。


まずは不利トレードとは、自分が損をするトレードです。











いや、そのまんまやん(バシッ)


まあ、こういう風にしか言語化できないので、もう少し具体例をげますと。。。

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この難解極まる複雑怪奇な盤面

ここで自分のビートルウォーリアがレーネに攻撃すると、相打ちになって、一見等価交換のように見えますが、相手のレーネは2コスト、しかし自分の虫は3コストの生き物です。

つまり、2コストの相手に3コストを払ってるわけなんで、まったく等価交換ではありません(笑)


まあ、もう少しいうのであれば、相手のレーネは進化しているのに無傷ということは、進化して交戦したが、茨の森の効果で一体以上は無傷で倒しているわけですし、さらにいうと進化時効果でさらにもう一体無傷でトレードしているわけです。なんで、この時点で2コスト+進化以上の仕事が終わってるんですが。。。(こいつどんだけ強いんだ。。。)

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とまあ、ざっくりいうとこいうことです。


不利トレードをするときは主に2通りあって、


1、無理しなければいけない場合


例えば、アジダハーカを出された時、手札に確定除去がないなら進化を切ってさらに相打ちでやっと倒せたとします。


この場合、10コストのアジに対して、さらに少ないコストでトレードに成功してますが、相手のアジは疾走で顔に6点入れた後で、さらに自分は進化権を一個切っていて、さらに盤面を空にして相手に返すことになります。


2、わざとする場合

これは次の相手の行動を阻害、もしくは自分が詰んでしまわないためにやります。


何かというと、例えば変異の雷撃

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自分の場に生き物が5体いれば、いわゆる盤面ロックというものになってしまいます。


そこに変異の雷撃などを打たれてしまった場合、そのまま何も出せずに負けてしまうこともあります。


それを回避するために、また、相手の盤面をロックするため、一対一でトレードできるところを、わざと不利トレードにすることがあります。


あとは、ガウェインが攻撃できないようにわざと自分の盤面を空にすることなんかもあります。(先陣は消えろ


ロイヤルミラーとは。。。


次は有利トレードです。


といっても、難しいことは何もありません。
自分の払ったコストが相手より安かったり、攻撃した相手の生き物倒して、自分の生き物が生きていたら、それは立派な有利トレードです。


なので、今回は顔詰めるところ、盤面に付き合うところ、進化切るところの解説をしたいと思います。

いでよ!盤面!チュイン!(効果音)


またエルフかよー


まあ、エルフは難しいし、茨の森はトレードの説明をしやすいカードなんでね


この盤面で、進化を切る場合と切らない場合を考えてみましょう。


切らない場合


相手はスターリーエルフで茨の森を前のターンに手札に加えてます。


なので、次のターンに茨の森+3コスト分の展開(おそらくフェアリー+2コスト)をされて、盤面を返された挙句、生き物がたくさん展開されてしまいます。


アグロエルフだと、茨込みの横展開を返せるカードがないので、一方的なゲームになってしまうでしょう。


進化を(レーネに)切る場合


全処理。4/4と2/1が残ります。相手側はレーネがないとうまく返せません。


つまり、進化を切って上から食うと、進化ボーナスと茨の森によって一気に有利になれます。


もちろん、進化を切らなかったときは進化権が一個残り、今後は進化権一個分有利になれます。


しかし、この局面は進化を切らなきゃ負けに直結します。

 

 

ですが、もちろん進化を温存したほうがいい時もあります。

 



進化は、切った時と切らなかったときの今後の戦況を見てきるタイミングを見極める必要があります。


いわゆる大局観ですね。

補足:大局観とは、この先のゲームが大まかにどのような展開になるかを見極める感覚のことです。

例:アグロデッキなら、処理されないように削りきる。

  コントロールなら守り切るetc...

 



この大局観を養うには、練習やうまい人の配信を見るほかに育てる方法はないので難しいものです。

 



兎にも角にも、進化はこのように使うのです。




フェイス進化についてです。


ここでは、フェイス進化をした時のメリットだけを書きます。


実践例は用いません。

 

 

メリットは、大きく分けて2つあります。

 

 

1、攻撃力が2上がる

 

 

 

いや、まあ、当たり前なんですが…

 

 

 

ですが忘れてはいけない!

 

 

 

2、実は体力も2上がるんです!

 

 

 

体力に関しても当たり前なんですが、結構当たり前に使えてない人たちも多いので解説していきます。

 

 

といっても、進化して攻撃力が上がり、相手の体力を早く削れるのは事実です。コントロールデッキではしませんが、アグロデッキではフェイス進化するための進化権といっても過言ではありません。

 

 

 

ですが、うまい人たちがアグロデッキ使うときも、適当に進化切ってる訳ではありません。

 

 

 

なら、何を基準にフェイス進化してるかというと、体力です。

 

 

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例えばここ。

 

 

 

リラはすでに一度交戦済みです。

 

 

 

進化権はないですが、もし進化を切れるとするなら、フェアリーとビートルウォーリアに進化が切れます。

 

 

 

フェアリーに進化を切ると、レーネ→虫、フェアリー→フェアリーで、すたっつの高い生き物が簡単にとられてしまいます。

 

 

 

ですが虫に進化を切ると、相手は盤面だけだと虫に二枚当てなければいけません。

 

 

 

こういう細かいところが大事なのが顔進化です。

 

 

 

もう少し雑に言えば、アジダハーカやアイナに進化を切ると、相手は倒せないことがあります。おいしいですね。

 

 

 

これの応用が進化置きというやつです。

 

 

相手が取れないように、もしくは後続に負荷をかけるようにする進化ですね。

 

 

こればかりは難しいので、経験から相手のカードを予想しつつ、意識的に進化置きを選択肢の視野に入れてプレイをすれば、練習量次第で進化置きを普通にできるようになります。

 

 

 

練習あるのみです(経験談

 

 

 

というのが、まあ大体のトレードの基礎と進化権の使い方です。

 

 

 

シャドウバースというゲームは、近頃特にプレイングというものが重要視される環境になりました。

 

 

 

皆さんも、進化権を上手に使って、シャドウバースをたのしみましょう!

 

 

 

連続投稿シリーズ第二弾は、3日以内に出そうと思います。がんばります。

大地の力ここに極まれり。秘術ウィッチ

本日は、秘術ウィッチについて語ろうと思います。

紹介の前に、このような場を設けた経緯を少し。

最近TLを眺めていると、新カードの評価枠を一緒にやったGamewayで話題の0101さんが、終龍というチームを作ると言ってました。

で、その応募方法は、50戦の戦績とその他もろもろをDMに送るというものでした。

そこで、ただ送るのも面倒くさいんで、この際記事にまとめて一石二鳥ということです。

俺って頭いい。


(読了目安時間15~20分)


閑話休題


これが、今回のデッキです。

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デッキ名の直訳は"秘術と嘘"です。今回、特にこれといってデッキの指定が無かったので、レート杯である程度の構築の雛形ができており、別の人がたくさん使うであろうロイヤルやネメシス、アグロエルフやNジンジャーなどは、個人的に人と同じというのがあまり好きではないので、避けさせていただきました。

そこで、どのデッキを使おうと思った時、やはりROBから長く使っていて、今後も末永くお世話になるであろう、1番勝手知ったる、大好きな秘術ウィッチしか無いと思った次第で、このデッキ選択になりました。



50戦の統計と現環境考察ー

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後手多くないですか?👀


ー現環境についてー


ぼくは、今環境はシャドウバースをやっていて過去1番楽しい環境です。

理由はよく分からないですが

自分的今環境のtier1はロイヤルとネメシス、アグロエルフです。

この3つでジャンケンをしてるかんじですね。

ロイヤルアグエル

アグエルネメシス

ネメシスロイヤル

ですね。

そしてさらに、ネメシスに有利で、アグロエルフやロイヤルにもある程度戦えるミッドレンジエルフがメタ枠として、さらにそのメタ枠としてニュートラルウィッチがいるというのが、今環境の僕の見方です。

あ、あと謎のビショップ。

アグロエルフ以外のアグロデッキについては、ラダー効率とビショップやNウィッチメタだと思います。そのへんはカードを持ってなかったりと色々な理由があると思いますが、レートとかでも主要なのは上のじゃんけん構成とミッドレンジエルフ、ジンジャーだと思います。



ーデッキについてー


まず、僕が思う秘術ウィッチの固定枠はこれです。

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1~2積みの微妙な枠も多くて、少し口を挟みたい人もいるかと思いますが、そこら辺についてはしっかり解説します。

時間の都合上、確定枠の中で3枚採用しているカードにはふれないので、その点を踏まえつつ採用、不採用のカードを1枚ずつ見ていきましょう。



親の顔より見たゴブリン

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言わずもがな、長い間早いデッキを支えている、ゴブリンです。

ゴブリンというキャラクターがここまで活躍するゲームを自分は久しぶりに見ました。

このデッキでももちろん、1tに展開できる点、空いたマナカーブを埋められる点などがとても魅力的ですが、このデッキには、ゴブリンを上から食ってきた2/2→2/1の生き物を取れる、1点を手軽に出せるカード(リリエル・御言葉etc)が、少し条件の厳しい天界の尖兵しかいません。

そこがひとつマイナスポイントなのと、このデッキは、ほかのアグロデッキのように、毎ターン相手が処理出来ないほど展開して、少しずつ削っていく感じのアグロデッキとは少し違い、バーンダメージを駆使して相手のライフを予定調和のように20~25点ほど削る、バーン系のデッキです。

このデッキはリーサルターンが比較的早いので、アグロデッキに部類されますが、僕自身は少しミッドレンジのような部分もあるのかなと思っています。

このような点を踏まえた時に、ゴブリンの採用は、他のカードよりも優先度が低いと思います。



くろえびさん

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このデッキには、優秀な2コストの生き物が少ないです。

なので、このカードが採用された構築をちょくちょく見かけます。

ですが、僕はこのカードについてはあまり肯定的ではありません。

秘術ウィッチというデッキは、序盤に盤面的、或いは体力的にある程度有利を取り、それを大事にしていくデッキです。

そう考えた時、後半に変異の雷撃などで体力に差をつけられる点、このカードは魅力的かも知れませんが、このデッキではこのカード1枚分の体力差で試合が左右されることは非常に少ないので、序盤に有利を築きにくいこのカードは、あまり評価することはできません。

このカードを採用してる方々は、奇術師とマナリアの竜術士辺りを削っているんでしょう。

その辺を1度試してみてください。



天界の煎餅

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美味しそうな名前ですね。

効果も発動できればとても美味しいです。(誰が上手いこと言えと)

進化ボーナスがあるカードというのは、後手で相手より1度多く使える機会が設けられており、相手より1t早く使える、後手が強いと言っていいカードです。

さらに、このカードはいわゆる2面処理をできるカードです。

秘術ウィッチには2面処理をできるカードに、転輪のゴーレムがありますが、このカードは土の印を消費してしまいます。

さらに言えば、盤面に点数を入れたいカードなので、現実的な2面処理はこのカードだけです。

ミラーの奇術師やアナライズAF、アグロエルフのフェアリーなどを取りやすい点や、2/2の点を踏まえて、2枚は確定枠だと思います。3枚にするかは、ほかの2コストと要相談でしょうか。



種も仕掛けもごさいます。

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このボイス、僕にはナーフされた原因を語ってる自虐ネタにしか聞こえないんですが()

突然ですが皆さんは、#NWAレポートというものを知っていますでしょうか?

このハッシュタグを付けると、秘術ウィッチ研究会というアカウントがRTしてくれるのです。

ここには、ネタデッキからガチデッキまで、ピンからキリまでたくさんのデッキがあります。

僕も、構築に行き詰まった時は、幾度となくお世話になりました。

そして、この研究会の管理人を務めていらっしゃるアシノさんという方がGMになった時の構築に、奇術師が3枚採用されてました。

僕はこのカード、ナーフ前はとてもお世話になったのですが、ナーフされたあと1度使って、とても噛み合いが悪くなったのでその後1度も使ってませんでした。

ですが、アシノさんを信じて奇術師3をまた試してみたところ、環境が前と違うのもあり、とても強い働きをしてくれました。

後半で引いても腐らないというのも強いてんです。

まぁ、これ以上語ることもないでしょう。

小さいモルディカイです。

しかし、刃ネズミや茨、あとは加速装置で土を全部剥がされたりするので、調整中に尖兵2→3。奇術師3→2になりました。



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全く犬に見えないですが犬らしいです。

交戦時に1枚手札を増やすので、オズとはあまり相性がよくありませんが、ドワーフアルケミストと違い、進化しても4/4なのが偉いです。

ただ、土を加えない時も希にあるので、そこは使いにくい点ですが、逆に2面処理の時に優先的にこっちを除去してくる時もあり、助かる!って感じです。

効果については書いてあるとおりなので、特に語ることもないでしょう。



懐古厨

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ボイスが、マナリアか久しぶりだな。なんで、懐古厨です。

こいつ相当強いです。

2/2で使えるのはもちろん、エンハンスの黒竜や白竜は中々相手からしても処理しづらいスタッツですし、単純に2コストで3点顔に2点入るのもとても強いです。

奇術師を嫌って採用しない場合、このカードがまず第1筆頭ではないでしょうか。



未来視の魔女

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このカードは、デッキの魔法を変異の雷撃と連鎖する雷のみにすれば、打点を確定サーチ、さらに、オズやレヴィを引ける確率も上昇するというメリットを持っています。

ですが、2t1/2を出してしまうと、相手の2/2に上から食われ、僕が秘術ウィッチの重要課題だと思っている序盤の有利を築くという点においてはマッチしていません。

4t5t2コストや3コストのカードと抱き合わせで出すために採用するほどの枠も秘術ウィッチのは残らないので、僕は採用を見送らせてもらいました。



マジミサ

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とても弱かったです。

大体は未来視と同じ理由なので、そちらの方を参考にしていただければと存じます。

御言葉が恋しいですね。



月と太陽

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結構長い間使ってました。

ツクヨミがとても強いんです。

秘術ウィッチはその性質上、5コストのマナカーブが埋まりにくいです。

その点は転輪+1で動くか、2+3で動くか以外にありません。

このカードは、3tに使えてそのうえ、5tでも2コストと一緒に使えて、更にはレヴィのあとの7tでも活躍するというすごいカードですし、打点も出ます。

ですが、オズとの相性が少し悪いので、このカードを引いてる時のオズは、スペルのコストを下げる砲台という役割に変わります。

アグロ系統にも回復できて、とても強いんですが、今回のデータをとるにあたって、何だったら使ったことないカード採用しようと思い、ストームレイジに差し替えたため、不採用となっていますが、オズに頼りきらない構築ではとても強い1枚です。

でも僕はストームレイジに1票(後述)


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1枚で6点飛んでいく最強カードです。

1t2tに土の印を引けなければとても弱いので、マリガンだととても難しいカードになってますが、このカードは5t2コストと抱き合わせで出すこともとても多いです。

盤面にあまり進化を切らない秘術ウィッチで進化を打点に変えてくれるカードですし、スタッツも1/1高いですし、奇術師がナーフされた今、最強カードです。

僕はこいつに進化切れるまで、攻撃せずに潜伏させます。



禁忌

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夜との選択候補ですね。

手札9になると進化しますが、僕はこのデッキで9になったことないので、完全手動進化オンリーですね。

夜と違う点は、

1.土を消費しないので、転輪に繋がりやすい。

2.ケツが1高い

3.実質守護

4.潜伏がない

5.進化しなきゃ殴れない

5個だと思います。

これにおいて1は、そもそも土を割ってくれないと盤面がうまることもあるので、どちらが強いとは言い難いです。

秘術ウィッチのデッキを組む時に土の印と土の秘術はだいたい、1:1か土がちょっと多めで構築します。最近の構築では、獣面を採用した場合土の印の数はだいたい12枚(星見はノーカウント)で、秘術は奇術師、よる、転輪、レヴィで11+大召喚となります。

デッキの性質上、秘術や土以外のカード(オズ、尖兵etc)が多いほど土と秘術のどちらかに偏る事故が減るので、獣面を不採用にする場合の採用はありかも知れません。

2については何も言うことはありません。バルバロも取れなくなります。

3については、夜も殴ったあとは実質守護ですが、最近は土軸ジンジャーも一定数いるので強制力は強いです。

しかし、そもそもこのデッキはアグロデッキにめっぽう強いので、そこまで意識する必要もありません。

4については、完全に夜のアドバンテージだと思います。

潜伏なんて6/6にはいらないと思うかもしれませんが、僕は相手に処理を強要させるより、こちらが確定で点数を飛ばせることの方がカード1枚として有意義だと思います。

5は、後半に引いてきた時に差が出ます。

以上を踏まえて、僕は夜を採用していますが、禁忌を採用する人もいるかもしれません。

両方採用はそもそも上振れでありそんなに枚数いりません。



サモンサークル

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4コスト払って3/3守護というのがとても弱いです。

土にもバリューはありますし、02守護も出ますが、それでも全般的にカードパワーの高いこのデッキとしては不十分に感じます。

4コストが転輪しかいないので、マナカーブ埋める以外に守護置くくらいしか役割がないですが、大召喚(後述)のほうが強いと思うので不採用。



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1枚だけたでも積んどくと勝率が5%は上がると思います。

最初は手札が5コストの盤面干渉出来ないカードなので不採用にしてましたが、1枚入れるとそこまで邪魔でもなく、このカードでビショップやネメシスに勝ちきれることが増えたので、最低でも1は確定です。

あとの枚数は余った枠だけ積んでもいいと思います。

それくらい強い。



ストームレイジ

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今回データをとるにあたって、月と太陽と差し替えてみたカードです。

思った以上に強かったです。

この一点で勝ちに繋がることも多かったし、5コストで盤面に触れるというのも、秘術ウィッチではとても有意義です。

5コストで生き物出せないですが、手軽にレヴィケアできるデッキが存在しない今、次にレヴィが見えてたらそこまで関係ありません。

ネメシスやエルフのケツ1を掃除できますし、オズ、変異の雷撃、ストームレイジで相手の盤面を返すこともできます。

上振れですが、アーサーを返す手段をレヴィ以外に手に入れたことになるので、とても強いですし、ロイヤル相手に変異はあまり強くないのでおすすめです。

採用して想像の10倍くらい活躍してくれました。

1度試してみることをおすすめします。



変異

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最強カードです。

特に無し。

たくさん引ける人は2でいいかもしれませんが、このカード無いと色々キツいんで、基本は3です。

被っても気を害して枚数を削ってやらないでください。

«留意点»アーサーの返しに使うためにはさらにストームレイジを組み合わせないと、セリアで死にます。



大・召・喚!

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1枚積みとくカードです

オズを絡められればとても強い盤面を築けて、リーサルもずらせて、何かと勝ちに貢献してくれます。

ミッドレンジエルフに勝つための必須カードです。(カシオペアがワンチャンバラけてくれればですが。。。)

夜の魔術師の打点上げや、ロイヤル、ビショップに対しての先6大召喚はとても強力です。

オズの切りどころも

しかし、3詰みにしてこのカードを軸にしてしまうと、相手に返す手段があるデッキに対してはめっぽう弱くなってしまうので、あまり強くはありません。(経験談)

なので、1~2枚をおすすめします。



白銀剣

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そんなに心理の術式を作れるほど土が手札と盤面に溢れることが少ないです。

以上。



ープレイングと反省点ー

プレミで落とした試合は2試合あります。1回は夜の魔術師に雑に進化切って負け。

2回目は計算間違えて負けです。

あと、相手のロイヤルが先1白黒でマグナスをチョイスしてくれた試合が3試合ありました。

どの試合もイメラだと相当にきつかったと思いますが、そこはNジンジャーにもギガキマにもマグナスが正解なので、ウィッチ及び秘術ウィッチの強みとして捉えて貰えると嬉しいです。

プレイングについては、1番慣れ親しんだデッキではありますが、まだまだ細かいところを突き詰められる気がします。

ただ、オズの切りどころに関してはとてもうまいと自負しているんで、そこだけは譲りません。

進化置きまでしっかり選択肢として見えないと、今環境の特にロイヤル辺りはこのデッキ厳しいかもしれません。

あと、プレイングで1番大事なことは、マナカーブをすべて使い切ることです。

1PP余すと、相手がそのターンだけ託宣みたいなものなんで。

特に、秘術ウィッチはその傾向が強く現れます。

オズには、2つの役割があります。

ドロソとスペル連打砲台です。

ここの役割をうまく使い分けるのも、とても重要だと思いました。

«補足»手札に2コスト+獣面がいる時、2コストは基本獣面からです。

次のターンで2コスト+土の動きができるからです。

あと、ミッドレンジエルフは大召喚に対して相手のカシオペアがバラけることお祈りで勝ちます。

ロイヤル、ビショップ対面には7tAoEに注意してください。



ーマリガンー

基本的にはマナカーブ通りです。

秘術のカードが見えていたら大釜キープ。

大釜か実験室、2コスト+フロウなら望遠鏡キープ。

オズレヴィは基本返しています。

理由は嵩張るからです。

対面次第で先手転輪キープします。

綺麗に先4動けるのが転輪だけだからです。

エルフ対面とロイヤル対面の後手は奇術師はキープしません。

破産します。

ネメシス対面は、盤面>バーンを少し意識します。

ロイヤル対面はマーズや刃ネズミを取れる動きを意識しましょう。



ー最後にー

僕は、ウィッチとエルフ。特に秘術ウィッチとニュートラルコントロールエルフが大好きです!

今後も極力このクラスを使ってさらなる高みを目指しますし、今の時点でもこの2つは他の誰よりも構築プレイング共に高みにあると思っています。

僕は、実際にシャドウバースをプレイするよりは、デッキについて11枚考察して、完成させた血と涙の40枚、BO3だと80枚で勝つのが好きで好きでシャドウバースをやっています。

僕の所属しているDWAというチームというチームはBO3を重点的に活動しているチームなので、一戦一戦を意識した構築を意識してます。

勝利数は少ないですが、カードの考察については他の誰よりも負けません。

時は金なり。

僕の人生というリソースを割いてまで作った血と涙の40枚に、今後もどうかお付き合い下さい。


以上、DWAくろうと!の秘術ウィッチでした。

シャドバフェス帰りの電車より。

次回の投稿は未定です。

本日は、アグロエルフに採用される2コストの生き物ついて語ろうと思います。
チームや窓での共有情報などについては喋れないので、簡単にしか書いていませんが、力になれれば幸いです。
僕は今期のアグロエルフを構築するに当てって、僕が一番悩んだのは2コストの生き物です。なので、たくさん悩んだ分語れることも多いかなと思い、ブログにまとめようと思った次第です。画像付きで説明しますので、しばしお付き合いください。

(読破時間の目安:7分~12分)

 

 

愛しのフィトちゃんf:id:kurouto173:20180425215340j:plain

見ての通りお気に入り登録されているカードの一つです。進化時ボイスでイチコロでした。聞いたことがない方はぜひ一度ご清聴。
アグロデッキでは、2コストの2/2はとても強いステータスです。当たり前に思えるかもしれませんが、アグロエルフは2コスト2/2があまり豊富ではなく、がんばっても7~9枚くらいが限界でしょう。なので、2/2というだけで評価できるのです。
そして効果は、自身にバフが乗れば1ドローという、アグロデッキの弱点も補えることができる非常に強力な効果となっています。
しかし、現状アグロデッキに無理なく採用できて、フィトにバフをかけられるカードは、妖精の調べ、レーネ、そらりあ………リーフマンくらいです。
よって、確定枠になれるほどのカードパワーはありますが、噛み合わせがあまりよくないので、現状は半専用デッキにしなければ効果を生かせない残念なカードです。
可愛すぎるので今後に期待。
ちなみに、エルフ使いにはフィト信者が多いので、嫁とかいうと夜道を刺されます。暗黙の了解。

 

 

ドエロイドf:id:kurouto173:20180425215341j:plain

交戦時にー1/0できるという効果を持っています。
地味に聞こえるかも知りませんが、2/2を上から食えるというとその強さがわかると思います。
しかし、この効果はコントロール寄りの効果であり、攻撃力が1だという点や、後半やトップにあまり貢献できないなど、いろいろと残念なカードだと思います。

 

 


エルフガードf:id:kurouto173:20180425215344j:plainミラー後手をまくるという課題にぶつかったときに見つけたカードです。今レートに多いアグロに対してとても強く出れる最強カードだと思った時期もありました。
ですが、よく考えてみるとこのカードが効果を発動できるのは最速で5tです。
このゲームはターンが進むにつれてマナカーブの崩壊が顕著になっていくので、2コストで2/4守護になったとしても、進化でぬるっと取られてしまいます。

一時の気の迷い説。

 

 

進化したらロリじゃなくなるポーラf:id:kurouto173:20180425215326j:plain2/2という理想的なステータスですが、序盤はバニラと変わらないのがたまにきず。
しかし、1枚のカードで2種類の効果を使えるチョイスですが、このカードはどちらのチョイスも優秀なため、とても有能です。

 

相手の生き物に1点飛ばす効果

 

これは御言葉の天使の顔に行けないバージョンと考えます。

原則、アグロエルフやテンポエルフは、盤面に生き物を起きながら相手のカードを除去出来るカード(インセクトキング、レーネ)はとても強いです。
赤ポーラは、それをこなせます。

 

 

手札に戻す効果

 

 

実はこっちの方が使う回数は少ないんではないでしょうか。
手札に戻して強いカードには、エルフの最強カード、茨の森やイピリア(手札に戻してイピリアを出すためには9コスト必要なのであまり現実的ではない)があります。
そして、僕が今回注目した…と言うよりは、ポーラの役割として、茨の森を回収することに重点を置いてます。
ミラー後手を考えた時に、色々な対策を考えたんですが、1番効果的なのは、相手よりたくさん茨を使用することだと思いました。
そう考えた時から、自分はポーラ3から動かせなくなりました。

ただ、どちらも2枚以上プレイしてないと使用出来ない以上、使いやすいとは言いづらい効果なので、プレイヤーの技量が問われます。
ちなみに、僕はとても下手です()

 


もじゃもじゃf:id:kurouto173:20180425215253j:plain

前まではそこそこ見たカードです。
2/1で、自分のエルフの生き物を+1/0するという、ロイヤルクラスのパレスフェンサーを彷彿させる効果です。
強い効果には間違いないんですが、今期のアグロエルフの2コスト及び、デッキ40枚の枠は、入れたいカードが多く相当の激戦区です。
茨で簡単に取られてします。1tでウォーターフェアリーを出せないとバニラになってしまうというデメリットがあるので、他のカードとの争いで負けているのが現状です。

 

 


ショタ&ショタf:id:kurouto173:20180425215330j:plain

2/2という理想的なステータスですが、効果が地味です。
しかし、みなさん。
アグロエルフを使ってて、手札のフェアリーが足りない。
特に4tの調べを打つ時なんかは、手札にフェアリーが1枚しかないのが普通です。
妖精の使役者というカードもある分、アグロエルフのフェアリーは、1コストとは思えないほどのバリュー(価値)をもっています。
そんなフェアリーを、プレイ枚数を稼ぐために浪費しないのが、このカードの強みです。
レーネや調べ、ポーラやビートルウォーリアなどを、これ1枚で撃てるのも、地味に強いですし、フェアリー2枚をプレイするかの選択肢が貰える(大体の場合はフェアリー2枚の方が強いですが)というのも強い点です。
なぜなら、相手は手札が1枚しかないアグロエルフ相手に、無理してビートルウォーリアをケアするでしょうか?
かなり限定的ですが、見せ合いでも仕事はするでしょう。
1~2枚の採用でも十分に仕事をするのも、このカードの強い点です。
しかし、カードのパワーとしては、とても弱いというのを、勘違いしないでください。

 

 


コミュ障ちゃんf:id:kurouto173:20180425215312j:plain

最強です。3確定です。言うことありません。
僕はレーネが3じゃないアグロエルフのリストは見ないです。
それくらい強いです。
そんなに強くねぇよ。という方がいましたら、恐れ多いですが、レーネ入のアグロエルフを、あと30回くらい使ってください。
それでも分からないなら、僕はプレイングを疑います。
進化ボーナスがあるので後手でも強く、かと言って4コストでは無いんではないので、先攻5tで進化を吐いて、マナが1コスト余るというあのジレンマもありません。
展開しながら処理やバフまでこなせる2/2。
他に何を求めましょうか。
あとかわいい

 

 


ムシキングf:id:kurouto173:20180425215256j:plain

先攻最強カードの1枚なのに、後手でも活躍するすごい人です。
さらに、展開しながら盤面を処理できる数少ないカードでもあります。
しかし、1/1という点がネックで枚数を削られることもしばしば…
とてもいい調整がされたいいカードだと思います。
足りない点はいくつかありますが、それでも全然強いと自分は思います。

 

 

 


アックスガール・アビーf:id:kurouto173:20180425215337j:plain

2/2ですが、みなさん思うでしょう。
顔叩く時に2/2上がらないから、そんなに強くなくないか。と。
僕はこのカードは、エルフ。特にミッドレンジやコントロールをたくさん使ってる人達が好きな印象を持ってます。
なぜなら、エルフ不遇の時代にエルフを組む際には必ず採用される縁の下の力持ちだからです。
RAGEでG4Nの無敵さん(フシギダネさん)が、"Tatsunoさんのデッキ?にアビーが入ってる点は好感持てる"と言っていたのも納得です。
このカードは、エルフの弱点である序盤の盤面制圧力を補うカードでした。
今は茨の森によって盤面の取り合いには強いですが、刃ネズミやユリウス、ナーフ前トーヴなどのケツ3の生き物は、対空や茨がなかった時代のエルフには相当厳しい課題でした。
しかし、アビーはそれらを上から食えるキラーカードなんです。
今期の役割はさしずめ、刃ネズミに対しての解答ですね。
そういうことで、1/3が増えてきたら、とても強いカードになるかもしれません。
今後に期待です。

 

 


手のひらサイズの勇者スクナf:id:kurouto173:20180425215318j:plain

このカードは、実は紹介するか迷いました。
なぜなら、隠れた強カードだからです。
僕はこのカードを秘匿したいんですが、一応少しだけ触れましょう。
まず、進化時ボーナスがあるカードというのは、後手の時にとても活躍します。
その時点でアドです。
さらに、2/2でありながら、進化したら6/6にもなります。
レーネには負けますが、僕はとても強いカードだと思っています。

 

 

 

ハンティングタイムf:id:kurouto173:20180425215241j:plain

梟(ふくろう)の名を冠するカードは、大概強いですが、こいつは往々にして評価が変わるカードです。
それは、見ての通りとてもピーキーなキラーカードだからです。
僕はミラーを考えた時に、アタマ1を無償で取れるので、強いと思った時期がありました。
ですが、茨で取られるので、真実は闇の中。
誰か試してみてください()

 

 

そらりあんf:id:kurouto173:20180426222519j:plain

2/2のくせにエンハンスも持っているいいカードです。
ですが、リザというカードを知ってる分、最強とまでは言えません…
弱い点としては、2コス出だすとバニラになるということでしょうか…
エンハンスについてです。
5コストのエンハンスで+1/0バフしながらリザをかけるという、一見すると強そうな効果です。しかし、3コスト分の効果となると、2~3匹に効果をかけないと割にあってません。
この事実に気付けないと、結構リーフマンの評価を誤ってしまいがちです。
あと、追記として、リーフマンのエンハンスを5tに打つことはそう多くなく、6tにフェアリー+リーフマンで打つことが多いです。

 

 

 

フェアリーウィスパラーf:id:kurouto173:20180425214014j:plain

このカードについては語りたくないです。
なぜなら、書くことがあまりにも多いからです。
なので、掻いつまんでだけ。
このカードを評価する論点は、1/1というスタッツの弱さと、フェアリー2枚を手札に加えることに対する強みの、どちらにどれだけ天秤が傾くかだと思います。
もちろん、この論点になると、フェアリーの価値についても語らなければいけません。
まず、本体のスタッツ1/1ですが、先攻なら茨の森やインセクトキングである程度ごまかせます。
しかし、後手になった時には一転、相手の2コスのカードに上から食われてもうゲームエンドにまで繋がる可能性があります。
フェアリーですが、先にも記述したように、プレイ枚数を稼ぐ、使役者の弾という以外にも、妖精の調べを4tに使うにあたって、ウィスパラーを出せたか出せないかでは、成功率が天と地の差ほどあります。
この点を全て吟味して枚数を決めるカードなので、個人の主張が色濃く出るカードではないでしょうか。

 

これ以上語ると長くなるのでここで閑話休題。(もう充分長い)

 

 

とまぁ、僕がアグロエルフの2コストを考えるにあたって、色々と考えた事の概要です。
少しでも役に立てたなら幸いです。
また気が向いた時に記事を書くと思うので、気に入ってくれたなら、RTやファボをお願いしますm(_ _)m
では最後に、こんな蛇足だらけの駄文を最後までお読みくださって、ありがとうございました。

はてなブログ一応開設しました。

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理由は

  • プレイングや構築の話を吐き出してインプットだけでなく、アウトプットできる手段を増やすこと。
  • その意見をもらえる場を設けること。
  • シャドバやってる時にパソコンを使うツールを増やすこと。
  • パソコン検定の練習など、いろいろなことが重なったからです。
TLに書ききれないシャドバの話や持論なんかは、チーム内の情報以外ならここで吐き出そうと思うので、ぜひ、よろしくお願いします。m(。 。)m))

好きなラノベやアニメに、物語シリーズ、まるで人だなルーシーなどがあるので、語りがとても冗長です。ご勘弁。

ちなみに、思い立ったときに自由気ままに書こうと思うので、次回の投稿は未定です()

もし暇だったら好きなアニメやキャラクターランキングとかしようかなーと。(シャドバのはなしどこいった。。。)