大地の力ここに極まれり。秘術ウィッチ

本日は、秘術ウィッチについて語ろうと思います。

紹介の前に、このような場を設けた経緯を少し。

最近TLを眺めていると、新カードの評価枠を一緒にやったGamewayで話題の0101さんが、終龍というチームを作ると言ってました。

で、その応募方法は、50戦の戦績とその他もろもろをDMに送るというものでした。

そこで、ただ送るのも面倒くさいんで、この際記事にまとめて一石二鳥ということです。

俺って頭いい。


(読了目安時間15~20分)


閑話休題


これが、今回のデッキです。

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デッキ名の直訳は"秘術と嘘"です。今回、特にこれといってデッキの指定が無かったので、レート杯である程度の構築の雛形ができており、別の人がたくさん使うであろうロイヤルやネメシス、アグロエルフやNジンジャーなどは、個人的に人と同じというのがあまり好きではないので、避けさせていただきました。

そこで、どのデッキを使おうと思った時、やはりROBから長く使っていて、今後も末永くお世話になるであろう、1番勝手知ったる、大好きな秘術ウィッチしか無いと思った次第で、このデッキ選択になりました。



50戦の統計と現環境考察ー

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後手多くないですか?👀


ー現環境についてー


ぼくは、今環境はシャドウバースをやっていて過去1番楽しい環境です。

理由はよく分からないですが

自分的今環境のtier1はロイヤルとネメシス、アグロエルフです。

この3つでジャンケンをしてるかんじですね。

ロイヤルアグエル

アグエルネメシス

ネメシスロイヤル

ですね。

そしてさらに、ネメシスに有利で、アグロエルフやロイヤルにもある程度戦えるミッドレンジエルフがメタ枠として、さらにそのメタ枠としてニュートラルウィッチがいるというのが、今環境の僕の見方です。

あ、あと謎のビショップ。

アグロエルフ以外のアグロデッキについては、ラダー効率とビショップやNウィッチメタだと思います。そのへんはカードを持ってなかったりと色々な理由があると思いますが、レートとかでも主要なのは上のじゃんけん構成とミッドレンジエルフ、ジンジャーだと思います。



ーデッキについてー


まず、僕が思う秘術ウィッチの固定枠はこれです。

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1~2積みの微妙な枠も多くて、少し口を挟みたい人もいるかと思いますが、そこら辺についてはしっかり解説します。

時間の都合上、確定枠の中で3枚採用しているカードにはふれないので、その点を踏まえつつ採用、不採用のカードを1枚ずつ見ていきましょう。



親の顔より見たゴブリン

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言わずもがな、長い間早いデッキを支えている、ゴブリンです。

ゴブリンというキャラクターがここまで活躍するゲームを自分は久しぶりに見ました。

このデッキでももちろん、1tに展開できる点、空いたマナカーブを埋められる点などがとても魅力的ですが、このデッキには、ゴブリンを上から食ってきた2/2→2/1の生き物を取れる、1点を手軽に出せるカード(リリエル・御言葉etc)が、少し条件の厳しい天界の尖兵しかいません。

そこがひとつマイナスポイントなのと、このデッキは、ほかのアグロデッキのように、毎ターン相手が処理出来ないほど展開して、少しずつ削っていく感じのアグロデッキとは少し違い、バーンダメージを駆使して相手のライフを予定調和のように20~25点ほど削る、バーン系のデッキです。

このデッキはリーサルターンが比較的早いので、アグロデッキに部類されますが、僕自身は少しミッドレンジのような部分もあるのかなと思っています。

このような点を踏まえた時に、ゴブリンの採用は、他のカードよりも優先度が低いと思います。



くろえびさん

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このデッキには、優秀な2コストの生き物が少ないです。

なので、このカードが採用された構築をちょくちょく見かけます。

ですが、僕はこのカードについてはあまり肯定的ではありません。

秘術ウィッチというデッキは、序盤に盤面的、或いは体力的にある程度有利を取り、それを大事にしていくデッキです。

そう考えた時、後半に変異の雷撃などで体力に差をつけられる点、このカードは魅力的かも知れませんが、このデッキではこのカード1枚分の体力差で試合が左右されることは非常に少ないので、序盤に有利を築きにくいこのカードは、あまり評価することはできません。

このカードを採用してる方々は、奇術師とマナリアの竜術士辺りを削っているんでしょう。

その辺を1度試してみてください。



天界の煎餅

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美味しそうな名前ですね。

効果も発動できればとても美味しいです。(誰が上手いこと言えと)

進化ボーナスがあるカードというのは、後手で相手より1度多く使える機会が設けられており、相手より1t早く使える、後手が強いと言っていいカードです。

さらに、このカードはいわゆる2面処理をできるカードです。

秘術ウィッチには2面処理をできるカードに、転輪のゴーレムがありますが、このカードは土の印を消費してしまいます。

さらに言えば、盤面に点数を入れたいカードなので、現実的な2面処理はこのカードだけです。

ミラーの奇術師やアナライズAF、アグロエルフのフェアリーなどを取りやすい点や、2/2の点を踏まえて、2枚は確定枠だと思います。3枚にするかは、ほかの2コストと要相談でしょうか。



種も仕掛けもごさいます。

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このボイス、僕にはナーフされた原因を語ってる自虐ネタにしか聞こえないんですが()

突然ですが皆さんは、#NWAレポートというものを知っていますでしょうか?

このハッシュタグを付けると、秘術ウィッチ研究会というアカウントがRTしてくれるのです。

ここには、ネタデッキからガチデッキまで、ピンからキリまでたくさんのデッキがあります。

僕も、構築に行き詰まった時は、幾度となくお世話になりました。

そして、この研究会の管理人を務めていらっしゃるアシノさんという方がGMになった時の構築に、奇術師が3枚採用されてました。

僕はこのカード、ナーフ前はとてもお世話になったのですが、ナーフされたあと1度使って、とても噛み合いが悪くなったのでその後1度も使ってませんでした。

ですが、アシノさんを信じて奇術師3をまた試してみたところ、環境が前と違うのもあり、とても強い働きをしてくれました。

後半で引いても腐らないというのも強いてんです。

まぁ、これ以上語ることもないでしょう。

小さいモルディカイです。

しかし、刃ネズミや茨、あとは加速装置で土を全部剥がされたりするので、調整中に尖兵2→3。奇術師3→2になりました。



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全く犬に見えないですが犬らしいです。

交戦時に1枚手札を増やすので、オズとはあまり相性がよくありませんが、ドワーフアルケミストと違い、進化しても4/4なのが偉いです。

ただ、土を加えない時も希にあるので、そこは使いにくい点ですが、逆に2面処理の時に優先的にこっちを除去してくる時もあり、助かる!って感じです。

効果については書いてあるとおりなので、特に語ることもないでしょう。



懐古厨

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ボイスが、マナリアか久しぶりだな。なんで、懐古厨です。

こいつ相当強いです。

2/2で使えるのはもちろん、エンハンスの黒竜や白竜は中々相手からしても処理しづらいスタッツですし、単純に2コストで3点顔に2点入るのもとても強いです。

奇術師を嫌って採用しない場合、このカードがまず第1筆頭ではないでしょうか。



未来視の魔女

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このカードは、デッキの魔法を変異の雷撃と連鎖する雷のみにすれば、打点を確定サーチ、さらに、オズやレヴィを引ける確率も上昇するというメリットを持っています。

ですが、2t1/2を出してしまうと、相手の2/2に上から食われ、僕が秘術ウィッチの重要課題だと思っている序盤の有利を築くという点においてはマッチしていません。

4t5t2コストや3コストのカードと抱き合わせで出すために採用するほどの枠も秘術ウィッチのは残らないので、僕は採用を見送らせてもらいました。



マジミサ

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とても弱かったです。

大体は未来視と同じ理由なので、そちらの方を参考にしていただければと存じます。

御言葉が恋しいですね。



月と太陽

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結構長い間使ってました。

ツクヨミがとても強いんです。

秘術ウィッチはその性質上、5コストのマナカーブが埋まりにくいです。

その点は転輪+1で動くか、2+3で動くか以外にありません。

このカードは、3tに使えてそのうえ、5tでも2コストと一緒に使えて、更にはレヴィのあとの7tでも活躍するというすごいカードですし、打点も出ます。

ですが、オズとの相性が少し悪いので、このカードを引いてる時のオズは、スペルのコストを下げる砲台という役割に変わります。

アグロ系統にも回復できて、とても強いんですが、今回のデータをとるにあたって、何だったら使ったことないカード採用しようと思い、ストームレイジに差し替えたため、不採用となっていますが、オズに頼りきらない構築ではとても強い1枚です。

でも僕はストームレイジに1票(後述)


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1枚で6点飛んでいく最強カードです。

1t2tに土の印を引けなければとても弱いので、マリガンだととても難しいカードになってますが、このカードは5t2コストと抱き合わせで出すこともとても多いです。

盤面にあまり進化を切らない秘術ウィッチで進化を打点に変えてくれるカードですし、スタッツも1/1高いですし、奇術師がナーフされた今、最強カードです。

僕はこいつに進化切れるまで、攻撃せずに潜伏させます。



禁忌

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夜との選択候補ですね。

手札9になると進化しますが、僕はこのデッキで9になったことないので、完全手動進化オンリーですね。

夜と違う点は、

1.土を消費しないので、転輪に繋がりやすい。

2.ケツが1高い

3.実質守護

4.潜伏がない

5.進化しなきゃ殴れない

5個だと思います。

これにおいて1は、そもそも土を割ってくれないと盤面がうまることもあるので、どちらが強いとは言い難いです。

秘術ウィッチのデッキを組む時に土の印と土の秘術はだいたい、1:1か土がちょっと多めで構築します。最近の構築では、獣面を採用した場合土の印の数はだいたい12枚(星見はノーカウント)で、秘術は奇術師、よる、転輪、レヴィで11+大召喚となります。

デッキの性質上、秘術や土以外のカード(オズ、尖兵etc)が多いほど土と秘術のどちらかに偏る事故が減るので、獣面を不採用にする場合の採用はありかも知れません。

2については何も言うことはありません。バルバロも取れなくなります。

3については、夜も殴ったあとは実質守護ですが、最近は土軸ジンジャーも一定数いるので強制力は強いです。

しかし、そもそもこのデッキはアグロデッキにめっぽう強いので、そこまで意識する必要もありません。

4については、完全に夜のアドバンテージだと思います。

潜伏なんて6/6にはいらないと思うかもしれませんが、僕は相手に処理を強要させるより、こちらが確定で点数を飛ばせることの方がカード1枚として有意義だと思います。

5は、後半に引いてきた時に差が出ます。

以上を踏まえて、僕は夜を採用していますが、禁忌を採用する人もいるかもしれません。

両方採用はそもそも上振れでありそんなに枚数いりません。



サモンサークル

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4コスト払って3/3守護というのがとても弱いです。

土にもバリューはありますし、02守護も出ますが、それでも全般的にカードパワーの高いこのデッキとしては不十分に感じます。

4コストが転輪しかいないので、マナカーブ埋める以外に守護置くくらいしか役割がないですが、大召喚(後述)のほうが強いと思うので不採用。



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1枚だけたでも積んどくと勝率が5%は上がると思います。

最初は手札が5コストの盤面干渉出来ないカードなので不採用にしてましたが、1枚入れるとそこまで邪魔でもなく、このカードでビショップやネメシスに勝ちきれることが増えたので、最低でも1は確定です。

あとの枚数は余った枠だけ積んでもいいと思います。

それくらい強い。



ストームレイジ

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今回データをとるにあたって、月と太陽と差し替えてみたカードです。

思った以上に強かったです。

この一点で勝ちに繋がることも多かったし、5コストで盤面に触れるというのも、秘術ウィッチではとても有意義です。

5コストで生き物出せないですが、手軽にレヴィケアできるデッキが存在しない今、次にレヴィが見えてたらそこまで関係ありません。

ネメシスやエルフのケツ1を掃除できますし、オズ、変異の雷撃、ストームレイジで相手の盤面を返すこともできます。

上振れですが、アーサーを返す手段をレヴィ以外に手に入れたことになるので、とても強いですし、ロイヤル相手に変異はあまり強くないのでおすすめです。

採用して想像の10倍くらい活躍してくれました。

1度試してみることをおすすめします。



変異

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最強カードです。

特に無し。

たくさん引ける人は2でいいかもしれませんが、このカード無いと色々キツいんで、基本は3です。

被っても気を害して枚数を削ってやらないでください。

«留意点»アーサーの返しに使うためにはさらにストームレイジを組み合わせないと、セリアで死にます。



大・召・喚!

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1枚積みとくカードです

オズを絡められればとても強い盤面を築けて、リーサルもずらせて、何かと勝ちに貢献してくれます。

ミッドレンジエルフに勝つための必須カードです。(カシオペアがワンチャンバラけてくれればですが。。。)

夜の魔術師の打点上げや、ロイヤル、ビショップに対しての先6大召喚はとても強力です。

オズの切りどころも

しかし、3詰みにしてこのカードを軸にしてしまうと、相手に返す手段があるデッキに対してはめっぽう弱くなってしまうので、あまり強くはありません。(経験談)

なので、1~2枚をおすすめします。



白銀剣

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そんなに心理の術式を作れるほど土が手札と盤面に溢れることが少ないです。

以上。



ープレイングと反省点ー

プレミで落とした試合は2試合あります。1回は夜の魔術師に雑に進化切って負け。

2回目は計算間違えて負けです。

あと、相手のロイヤルが先1白黒でマグナスをチョイスしてくれた試合が3試合ありました。

どの試合もイメラだと相当にきつかったと思いますが、そこはNジンジャーにもギガキマにもマグナスが正解なので、ウィッチ及び秘術ウィッチの強みとして捉えて貰えると嬉しいです。

プレイングについては、1番慣れ親しんだデッキではありますが、まだまだ細かいところを突き詰められる気がします。

ただ、オズの切りどころに関してはとてもうまいと自負しているんで、そこだけは譲りません。

進化置きまでしっかり選択肢として見えないと、今環境の特にロイヤル辺りはこのデッキ厳しいかもしれません。

あと、プレイングで1番大事なことは、マナカーブをすべて使い切ることです。

1PP余すと、相手がそのターンだけ託宣みたいなものなんで。

特に、秘術ウィッチはその傾向が強く現れます。

オズには、2つの役割があります。

ドロソとスペル連打砲台です。

ここの役割をうまく使い分けるのも、とても重要だと思いました。

«補足»手札に2コスト+獣面がいる時、2コストは基本獣面からです。

次のターンで2コスト+土の動きができるからです。

あと、ミッドレンジエルフは大召喚に対して相手のカシオペアがバラけることお祈りで勝ちます。

ロイヤル、ビショップ対面には7tAoEに注意してください。



ーマリガンー

基本的にはマナカーブ通りです。

秘術のカードが見えていたら大釜キープ。

大釜か実験室、2コスト+フロウなら望遠鏡キープ。

オズレヴィは基本返しています。

理由は嵩張るからです。

対面次第で先手転輪キープします。

綺麗に先4動けるのが転輪だけだからです。

エルフ対面とロイヤル対面の後手は奇術師はキープしません。

破産します。

ネメシス対面は、盤面>バーンを少し意識します。

ロイヤル対面はマーズや刃ネズミを取れる動きを意識しましょう。



ー最後にー

僕は、ウィッチとエルフ。特に秘術ウィッチとニュートラルコントロールエルフが大好きです!

今後も極力このクラスを使ってさらなる高みを目指しますし、今の時点でもこの2つは他の誰よりも構築プレイング共に高みにあると思っています。

僕は、実際にシャドウバースをプレイするよりは、デッキについて11枚考察して、完成させた血と涙の40枚、BO3だと80枚で勝つのが好きで好きでシャドウバースをやっています。

僕の所属しているDWAというチームというチームはBO3を重点的に活動しているチームなので、一戦一戦を意識した構築を意識してます。

勝利数は少ないですが、カードの考察については他の誰よりも負けません。

時は金なり。

僕の人生というリソースを割いてまで作った血と涙の40枚に、今後もどうかお付き合い下さい。


以上、DWAくろうと!の秘術ウィッチでした。

シャドバフェス帰りの電車より。

次回の投稿は未定です。