ロキサス基礎(ライトユーザー向け)~~レート1500がロキサスを回す時に考えてること~~
どうもこんにちは。くろうと!です。
長き浪人生活を無事に終え、合格した大学が緊急事態宣言を受け4/26からゴールデンウィークになったので、最近はRAGEの練習に時間を費やしております。
実に1年振りのRAGEですが、僕が毎日のように思ってることが一つだけあります。
ロキサス強すぎん???????
自分で回してる時も、対面にボコボコにされてる時も、ロキサスやヴァーミンハンター、シャム&シャマが大爆発している時はいつも思っています。
しかしそれと同時に…
ロキサス難しすぎん??????
こう思っているプレイヤーが大半ではないでしょうか。
今回は自分の思考の整理とチームメンバーとの知識の共有を兼ねて、このような形で自分が考えていることを纏めることにしました。
なので、解説記事というよりはメモという方が近いです。
どちらかと言うとライトユーザー向けですね。
最近、トッププレイヤーの方々が7割強の勝率をたたき出しているのを散見しますが、僕の勝率は5割に少し足がでるくらいです。
(Rateings for Shadowverseというアプリ内での戦績。ランクマとは別)
そんな中、現在トッププレイヤーの方々がロキサスの解説記事をたくさん公開しています。
世は大ロキサス解説時代です。
上手くなりたい方は、今世に出ている有名な方々のノートを購入することをオススメします。僕の記事がメモの類だとすると、彼らの記事は参考書みたいなものです。
僕、レート1500ですし。
構成
- 構築
- 大局観とマリガン
- ロキサスやヴァーミンの時に考えていること
- まとめ
となっております。筆が走ってしまったせいで文字数多めとなっておりますが、半分くらいは構築の自由枠についてなので、自由枠についてのコーナーは読み飛ばしてもらって構いません。
では行きましょう。
1.構築
僕が思う確定枠はこちらです。
ただ、アルバータ0だったり、クイーン2だったりする構築も散見されるので、もう少し確定枠を減らします。
そして自由枠も広く取って
この13枚を自由枠としたいと思います。
ーまずロキサスエルフというデッキについてー
ロキサスエルフとは、序盤に乗り物ギミックを駆使しながら相手が処理しづらいボードを押し付けつつ、5~8tにロキサスやヴァーミンハンター、シャムシャマなどのライフを削るパワーが高いカードを押し付け、相手のライフを削り取るデッキだと思っています。
なのでデッキの内訳として
①相手のライフを削るパワーが高いカード
例:ロキサス、ヴァーミン、シャムシャマetc…
②ロキサスやヴァーミンのコンボに使うカード
例:バウンスカード、ゼノサジ、ドリザetc…
③デッキを回すカード
例:狼、ゼノサジ、エルフクイーンetc…
の3種類に分けられると思います。
これを踏まえて、自由枠を見ていきましょう。
ウェルダー
ほぼ3枚確定だと思います。ロキサスエルフの抱える優秀な疾走軍団の中では1番パワーは低いですが、アクセラ2回で山から出てくる効果により使えるPP以上の打点を叩き出したり、ボードの乗り物を回収してくれたりと縁の下の力持ちです。
しかし、このカードを1tからクイックブレーダーとして扱うことは稀で、ロキサスやヴァーミンを展開する時も手札に1枚、山に1枚あるとだいたい足りるので、2になってる構築を何度か見たことはあります。
1~2枚採用されているのをよく見ます。ラミエルの強みは3つあって、①2コストであること②効果ダメージを受けない守護であること③進化時効果で後手に耐性が出来ることです。
①について、このデッキは序盤の乗り物軍団による押しつけも強さの1つなのですが、残念なことに優秀な2コストが冒険者とスクナしか存在しません。そこら辺の脆さを誤差レベルですが緩和してくれるのも魅力です。
マリガンで2コストを「キープ」する時、2コストを持っている確率⤵︎ ︎
2コスト6枚
2コスト7枚
②について、単純に書いてある通りです。
例えば清浄Bに少し強かったり、相手が取りづらかったり、従来のラミエルそのままの魅力です。ただごく稀に、ロキサスから出た乗り物群や1tのパスチャーに乗車し、普段より大きめのラミエルを押し付けられる時がありますが僕はやった事はありません。
③について、特にロキサスミラーは先手が強いです。後手4でラミエルに進化を切って、その不利を緩和するのも従来のラミエルの強みがそのまま現れてるといえるでしょう。
料理人
最近増えてきたカードです。
僕もまだあまりこのカードを使って試合回数を重ねてないので詳しいことは言えませんが、ロキサスデッキに存在しない回復カードということ、進化時効果で装甲車を出すこと、乗り物ギミック(特にヴァーミンハンター)と相性がいいことにより、ラミエルと同等クラスで後手の弱さが緩和されるのが評価されていると思っています。あと2コストなのも評価点。
エレメントスラッシュ
環境初期によく見たカードです。後述しますが、今期の環境はコッコロのスタン落ちにより5tロキサスよりも7tロキサスがの方が頻出し、前環境のロキサスよりも後ろよりに、コンボデッキというよりはOTKデッキのようにという風潮が環境初期にあり、そう捉えたときの補強として槍玉に上がったカードです。
しかし環境が進むにつれ、このカードが無くても勝つシーンが多い点、後手2で切る事が殆どな点などが発覚し、採用が減っていったという印象です。
エルフクイーン
だいたい3枚ですが、基本の38枚からさらにカードを減らしたい場合はここかアルバータ辺りが減っているイメージです。
このカードはドローしつつ、進化によりボードを取ることが出来るので、1ターン時間を稼ぎたい時などは進化権だけで1ターンお茶を濁せたり、1ドローがついてるのでロキサス及びコンボカード群を揃えやすいという強さがあります。
そして何より、序盤の強さに貢献してくれる3コスト2/3守護というのが高い評価を付ける要因になっています。
冒険者クイーンなどの動き、強いですよね。
しかし、ドローするのを目的とするならもっと他にカードがある点や、直接的にロキサス等のコンボパーツでは無い点が、評価を下げる要因のようです。
吊るされた男ローフラッド
3コストについては上述のように、3コスト3/3効果破壊無効というのも評価の対象ですし、進化時効果で清浄B等が処理に手間取ってしまうのも強みです。
たまにはエンハンス7で全てをひっくり返し、清浄Bや庭園Dに対して勝利のカードを引き込むことも出来ます。
しかしやはり、直接ロキサスに関わらない点などが評価を下げる対象になるのでしょう。
このカード登場によりロキサスは打点を一気に押し上げ、ホームラン王の名を欲しいままにしたカードです。
彼の攻撃時退場するという効果は、特にボードが埋まりやすい7tロキサスヴァーミンの動きの時に重宝し、ボードを埋める乗り物群の需要を一手に引き受けてくれます。
また、ロキサスが無い試合でもアルバータを2度3度と登場させ細かい疾走打点により削りきる試合も頻出しますし、ホームラン王の名前通り4プレイ時に失念してボードの外に飛んでいかなければ、このデッキでも有数の疾走パワーを発揮してくれます。
しかし、このデッキのもうひとつの強さである序盤の強さという点においては最低クラスの評価であり、3枚採用が難しいのが現状です。
宴
コッコロのスタン落ちにより失ったリソースを補ってくれるカードです。無論、コッコロとは比べるまでもなく不便で貧弱ですが、対抗馬の未来への飛翔と比べてコストが少ないという点において、手軽にデッキの出力を上げてくれることがあります。
やはりカードゲームのリソースとは大事ですね。
余談ですが、昔カードゲームをやってない後輩に遊戯王の「強欲な壺」って何が強いんですか?と聞かれたことがあって、カードゲーマー以外にドローやリソースの価値を説くのは難しいなと思いました。
堕落
時々見ますが使ったことは無いです。シャムシャマが自動進化をするので3回進化ならそこそこ達成しそうです。
しかし、このデッキで欲しいと思えるシーンはあまりない気がします。
1コストですらシャムシャマで3打点になるスーパーデッキですから。
狸
思ったより強かったです。
1枚採用でもしっかり機能し、潜伏による打点のかさ増しや、ボードを埋めずにアクセラ回数を稼げる点、1ドロー出来る点と何かと痒いところに手が届くカードでした。
必須という訳では無いし、他にもっと強いカードはいくらでもありますが、スタン落ちして強いカードがもっと減ってしまった時にボチボチ環境に現れるかもと思ったくらいの強さはありました。
飛翔
コッコロのスタン落ちにより不足したリソース問題を解決するために、最初に槍玉に挙げられたカードです。
2ドローしながら相手のボードに触れる強さはニュートラルカードとは思えないくらいのパワーにで、現環境において高い汎用性を見せていますが、ロキサスが5コストであり5tロキサスが強いシーンがそこそこある点と、2ドローするのに5コスト払うのが少し過剰すぎる等が評価を下げる要因のようです。
ジータの方で使うことはほとんどありませんが、忘れた頃に使うので無くはないです。
ルヴァン
だいたい1コストのカードです。アミュレットなのでバウンスカードを消化することが出来たり、ハレゼナを取れたりと本来ロキサスが苦手とする細かい処理が出来たりします。
しかし、肝心のロキサスを展開する時にボードにあると非常に邪魔な点や、バウンス泥棒だったりするので私自身の評価はあまり高くありません。
ただ、スクナの打点が上がったり、2tに切るとロキサスの邪魔にならない点など、そこまで評価が低いカードでもないので、ぼちぼち採用されているリストが見受けられます。
レオネル
上述した狸のように、ボードを埋めずにアクセラレートが打てたり、1コストで一気に5点の除去を出来るのは魅力です。
しかし、アクセラレートを切るのに条件があったり、狸と同様に他にもっと強い1コストの使い道があったりと、あまり優先して採用されている印象はありません。
時々7コストで切ってビートダウン系統に勝つことはありますがそれはご愛嬌。
自由枠はこんなもんだと思います。
次に大局観についてです。
2.大局観
ーまず、大局観とはなんぞや?ー
大局観(たいきょくかん)とは、囲碁、将棋、チェスなどのボードゲームで、的確な形勢判断を行う能力のこと。(Wikipedia)
という事なのですが、まぁここで言うところの大局観というのは大まかに『どうやって戦ってどうやって勝つか』くらいに思ってもらって大丈夫です。
ていうか、僕はそう捉えています。
基本的な戦い方は上述した「ロキサスというデッキについて」で解説しましたが御復習いすると、序盤に乗り物ギミックのパワーを押し付けつつ、中盤から終盤にかけてロキサスやヴァーミンハンター、シャムシャマなどの凄い打点カード達を駆使したコンボによって削りきるデッキです。
これを踏まえて各対面事の大局観を見ていきましょう。
対ロキサス
勝つ時→だいたいロキサスを先に展開してライフを削ると、回復カードが無いので上手く返らないか返っても逆に強いボードを作れなかったり、ライフを削れなかったりでそのまま押し切って勝つ。
負ける時→先にマウントを取られて、守りに入ると攻めるタイミングを失い、押し切られて負ける。
やはり大事なのは『先に』展開することです。
デッキの性質上先手が強いのは仕方無いですが、後手の切り返しとしてヴァーミンハンターという最強カードが存在します。相手のロキサスの展開量次第ではヴァーミンハンターで何とかなる時もあるので、意識しておくといいかもです。
また、当たり前の話ですが序盤の強さが馬鹿にならないデッキなので、マナカーブを大幅に外すと先手でも平気で負けます。
対セッカエルフ
勝つ時→アリアが無いと弱いカードばかりなので、アリアが出る前の序盤の貧弱な盤面をこちらの強い盤面でしっかり制圧して、アリアが出る前に体力と盤面で大きなリードを奪う。
負ける時→アリアもそうですが、特にフォレストフェアリーを中心に盤面や体力の有利を取り返され、時間とクロックを稼がれながらセッカで負ける。
あまり有利とは言えませんが、かと言って大きく不利がついているわけでもありません。
上述の通り序盤の強さをしっかり出せればかなり勝ちやすいと思います。
なので上手いセッカ使いは、序盤の攻防でアルバータを当てたり、ラティカでボードを取ったり、フェアリーウィスプで少しでも盤面を強くしようとしてきます。
対アグロネクロ
勝つ時→序盤ダメージを抑えつつ、ヴァーミンハンター等でボードを制圧して勝つ
負ける時→アグロデッキらしく気付いたらボコボコにされてる
お互い先に押し付けるのが強いというデッキ性質上、やはり先に攻め込まれると厳しい対面ですが、ヴァーミンハンターやエルフクイーンなど、相手の攻めをいなしつつ相手を追い詰めるカードが何枚かあります。それらのカードを駆使して戦いましょう。
対乗り物ドラゴン
勝つ時→序盤に攻めて、相手がゲオルギウスやティアマトマグナを持ってないか、持ってても処理出来ずに爆発する。
負ける時→ランプアップからのAoEと回復の壁が突破できずに負ける。
難しい対面です。お互いが押し付けるデッキなので、やはり先に押し付けた方が有利なのは間違い無いですが、相手がランプをしていればゲオルギウスやティアマトマグナ等のAoEや回復でこちらの攻めをいなされてしまいます。
ランプアップする都合上序盤は弱いことが多いので、序盤の強さを押し付けて勝つことも多いです。先手で手札が良ければウェルダーを1tに投げてもいいかもしれません。
対庭園D
勝つ時→序盤の弱さに付け込んで、こちらの序盤の強さを押し付ける
負ける時→相手のランプアップからのAoEや回復が間に合う
対乗り物Dをさらに分かりやすくした対面です。冒険者レジーなどが無い分相手の序盤は弱いですが、その分後半の回復力などは桁違いです。
なるべく序盤を強く、なるべくロキサスは5tでみたいなイメージだと思います。
あと、未来への飛翔や5PP時のロイなど、相手の準備するカードに対してのケアをなるべく心がけ、相手の準備がなるべく完了しないようにしましょう。
稀に、相手の鳳凰の庭園によりロキサスのコストが下がり、OTKに近い大爆発で勝つ時がありますが、あまり期待はできません。
庭園下ではゼノサジ本体が3コストなのにも気をつけましょう。
対進化V
勝つ時→序盤の強さを押し付けて勝つよりも、7tヴァーミンロキサス等で相手の横処理の弱さを突いて勝つことが多い気がする。
負ける時→ハレゼナ等の処理に手惑いヴァーミンを切ったりして、ネレイアなどが重くてこちらがやりたいことを通せずに負ける。
このマッチアップは相手の横処理の弱さを突きます。
相手のAoEカードはネレイアとラウラくらいなので、ヴァーミンロキサス等の超展開を上手く返すことが難しいです。
なお、ネレイアを返せるカードがヴァーミンハンターとギリギリエルフクイーンくらいなので、そこら辺を意識してしっかり持っておくようにしたいです。
こちらの5tロキサスもネレイア1枚で返されることが多いので、5tにロキサスが出来そうでも敢えてやらないことも多い気がします。
ただ、バイクに乗ったロキサスは7/4スタッツなので、ネレイアと相打ちになったりします。
3tワイルドリザードに対してオーバーヒートデーモンを投げられるシーンも目立つ対面ですが、5tにロキサスを投げないのなら被害は少ないと思うので自分は3tにドリザを投げるようにしています。
対清浄B
勝つ時→序盤の押し付けに対して祭壇やロレーナが無くそのまま押し切るか、7t以降の超展開を通して勝つ。
負ける時→全ての攻めを捌き切られる。
進化Vのように、相手の横処理がカインドブライト(❌ブラスト)やダークジャンヌしか無い点を突きます。しかし、平等なる裁きやロレーナを持たれていると7tの超展開を返されることもあるので過信はできません。
先攻なら序盤を通す方が勝てるでしょう。
祭壇が強すぎます。
対AFネメシス
勝つ時→序盤からの押し付けが通って勝つ。
負ける時→パラダイムシフトの回復と守護が沢山出てきて負ける。
この対面、正直よく分かってませんが、自分のイメージとしては相手のパラダイムシフトが沢山出てくる前に何とかして攻めるという認識です。
この対面はあまり自信が無いのでこのくらいで。
すいません。
ーマリガンー
以上を踏まえて自分が実践しているマリガンを書きたいと思います。
(?)が付いているのは合っているか自信が無いカードです。
共通
ロキサス、冒険者、ドリザ、エルフクイーン(?)
先手
スクナ(?)
*2パスを嫌ってという理由だが、返した方がいいかもしれません。
後手
ヴァーミンハンター
セット
冒険者+ドリザ+スクナ
対面別
対アグロネクロ
共通
ロキサスをキープせず、ヴァーミンを常にキープ
対ドラゴン
先手(後手も?)
いい感じなら、ウェルダーキープ
進化V
共通
ヴァーミン、パスチャー(?)
清浄B
序盤の攻めが通らなさそうなら進化Vと同じように
と言った感じです。
3.ロキサスやヴァーミンをプレイするにあたって
いわゆるロキサス算と言うやつです。
ロキサス算には色々なパターンがあって、ある程度のパターンを記憶しておくことによって計算をショートカットできたり、そこから派生して時間を短縮したりします。
ですが今回は基礎だけ紹介します。
なぜなら、基礎さえ押えとけば後は時間をかけると応用が効いて、ある程度ロキサス算は出来るようになるからです。
ロキサス前の相手ターンから、ロキサス算は始めましょう。
暗記はその先です。
ー紹介の前にー
これから紹介することは全て、Shadowverseプロリーグのauデトネーション所属spicies様の動画と、プレミアムカップや大学生リーグ、レート杯でも活躍したエアーマン様の記事に出てくる内容とだいたい同じです。
僕の記事を読む前にこれらを履修してない方は、そちらも併せてご覧下さい。
そっちの方が分かりやすいし詳しく丁寧に解説されています。
これ⤵︎ ︎
(勝手に写真使ってすいません。ダメなら消します)
まず、ロキサスは2コスト4点のカードという事を認識しましょう。
自分で乗り物を3つ出すので自身の効果によりー3コスト。
出した乗り物に疾走カードが乗ると攻撃力が合計で+4されるので4点。
また、ロキサス下でプレイするアミュレットのコストは全てー1されます。
例:駿馬は0コスト、ゼノサジも0コスト
ヴァーミンハンター下でのアミュレットは全て+1点です。
疾走に乗ると攻撃力が上がるのと同時に、ヴァーミンハンターの効果で相手のリーダーにダメージを与えるからです。
例:駿馬は2点、ゼノサジは1点
これを軸に計算します。
一応の注釈として、5tロキサスを起動するには盤面に乗り物アミュレットが1枚必要です。
5tロキサスの計算は後述します。
7t以降になると、ヴァーミンとロキサスを同時にプレイできるようになります。
これらの計算はいくつかの点を抑えておくだけで計算が簡単になります。
①ヴァーミンロキサスは8点。(ボードにアミュが0枚の時)
②ヴァーミンロキサスは3コスト余り、ボードがカツカツ。アルバータかバウンスがほぼ必須。
③ロキサスヴァーミンは4コスト余るのでスクナが投げられるしボードも余裕があるが、打点が延びづらい。
他にロキサスロキサスとかのパターンもありますが、これは応用編なので紹介しません。
以上の3点を抑えつつ、
(1)使用PPの計算
(2)手札から出る打点の計算
(3)盤面が埋まらないか。シャムシャマ前に4プレイ出来るかの最終ルート確認
の順番で確認することで、ロキサス算が完了します。
例:(アルバータプレイ済み)
基本的にロキサスヴァーミンよりもヴァーミンロキサスの方が強いシーンが多いので、普通はヴァーミンロキサスから考えます。
というか、盤面にアミュレットが2枚以上ないと、7PPでロキサスヴァーミンはできません。
(1)PP計算
余るコストとして、ヴァーミンロキサスは3PP余るはずなので、アクセラレートを2回行うとしてもさらに1PPの余裕があることがわかります。
駿馬は0コストです。
(2)打点の計算
ヴァーミンロキサスでロキサスから出る乗り物を全て使い切れば、8点+疾走の打点を相手に叩き込めることが分かります。
手札には駿馬もありますが、現時点で使えそうな疾走は潜んでいるアルバータとアクセラ2のウェルダーだけで手札に疾走カードがありません。
よって、
8(ヴァーロキ)+2(駿馬)+2(駿馬)+2(アルバータ)+1(ウェルダー)=15点で、リーサルは無さそうです。(ボードが埋まったりするとかは置いておき、取り敢えず使えるコストで出せそうな点数だけ計算する。)
ですが先程の計算によると1PP余るはずなので、ゼノサジバウンスからのトップでウェルダーやシャムシャマを引けると、リーサルなのが分かります。
あとはボードが埋まらないかを確認します。
確認が完了すれば、気をつけながらプレイするだけです。
基本的にアルバータが潜んでいる場合は、滅多なことがない限りボードは埋まりませんが。(アルバータがホームランする場合を除く)
慣れるとステップ(2)まで数秒、そしてステップ(3)の順番確認で10~15秒くらいで計算が完了しますが、やはりプレイ可能な90秒は貴重です。
相手のターン中にある程度考えを纏めておきましょう。
ちなみに、この時のターン開始時点での方針はロキサスヴァーミンでボードを作りつつ、ロキサスを回収して次のターンにもう一度ロキサスヴァーミンをしてスクナでリーサルを狙う。
そしてトップ次第でリーサルを拾いに行くといった感じでした。
そして…
なんとゼノサジバウンスでトップはウェルダー!
1コスト余っている計算だったので、ウェルダーは投げれるはずで、そうすると16点まで延びる計算になりますね。
あとは順番に気をつけるだけ。
ボードが埋まることにだけ気をつけて。
これでリーサルを拾えました。
ーまとめの前に少しー
もうあと少しでこの記事も終わりなのですがその前に、ここまでご拝読してくださった皆様に、レート1500が失敗して学んだロキサスの大事なことをいくつか紹介しようと思います。
1.ゼノサジは適当に切らずに持っておくと得することが多い。
なんででしょうか。これは経験則ですね。
適当に切って知恵の光として使うよりも、バウンスカードを引くまで待って使うと得したり、さらに待つとロキサスからゼノサジバウンスって繋がることが多いんですよね。
もちろん、適当な場面で抱えすぎず切って1ドローに還元することも大切です。
2.ロキサス展開は慎重に
このデッキはロキサスを展開している時が1番出力が出るのですが、ヴァーミンハンターと同時にプレイせずロキサスのみの展開では、相手のボードを強く返すことは出来ません。
なので相手のボードが強いのに無理に5tロキサスとかを展開するよりは、少しいなして相手の隙を伺った方が勝てる時もあります。
ただ、5tロキサスはだいたい最強です。
3.2ターン目のスクナ
2tにスクナと冒険者を同時に抱えてる時、稀にスクナから出すと得することがあります。
5tロキサス関係のせいですね。
もちろん、2t冒険者の方が強いシーンの方が多いですが。
4.まとめ
いかがだったでしょうか。
ロキサスエルフは環境によって形を変えながらも、今月で7ヶ月間tier1に君臨しているデッキですが、まだまだ奥が深いです。
この記事でロキサスに興味を持ってくれた人は、是非ランクマでロキサスを回してみてください。
また、もっとロキサスを楽しみたい!もっとロキサスが上手くなりたい!という人は、最初に書いた通りもっと上手い方たちのロキサス解説記事が、現時点でいくつかTwitterで公開されていますので、そちらを見てみることを強くおすすめします。
では、今日はこの辺で。
時間が無い中筆が走ってしまったせいで、文字数に対して写真が少なく読みずらい記事だったと思いますが、ここまでご拝読ありがとうございました。
ではまた。